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GAMIFICACIÓN

''Es el uso de elementos del diseño de juegos en entornos no lúdicos''

(Detering, 2011)

Es la definición más interesante ya que menciona cuatro elementos clave a la hora de entender el término:

          Elementos. No se trata de introducir un juego en el aula, sino partes del diseño.

          Diseño. No una tecnología para jugar o ecología de juegos más amplia.

          Juegos. Diseño completo.

 

          Entorno no lúdico. Se usa para un propósito diferente del entretenimiento.

 

Ha sido ya implementada en el marketing y en las empresas con éxito a través de sitios webs con dinámicas que pretenden crear

 

 

 

 

 

  

     Por ejemplo: http://foursquare.com

 

Su objetivo en un contexto didáctico es aumentar la participación y motivación de los estudiantes a través de técnicas similares a las de un juego como puntos asociados a partes de la actividad (marcadores), retroalimentación inmediata o medallas haciendo que sientan motivación y compromiso haciendo un espacio al juego social y la interacción.

Deben aportar algo valioso a la dinámica de grupo por lo que deben servir para motivar y reforzar el carácter formativo de la evaluación. Para ello deben cumplir con:

 

 

 

 

 

 

Por otra parte, existen opciones tecnológicas que nos permiten la implementación de dinámicas de gamificación, siendo las herramientas de badges las más populares. Ya algunos campus virtuales han incluido módulos para integrarlas como Moodle Badges para Moodle o plugin para Wordpress BadgeOs. Este uso de insignias ha de ser entendido como una alternativa a la certificación, que pueden ser otorgadas por ejemplo por universidades o empresas para dotar de contenido accesible. Por ejemplo, es el caso del proyecto Openbadge de la fundación Mozilla o Credly.

Otros ejemplos de gamificación sería la realización de un Escape Room, al igual que una de las prácticas que hicimos nosotras o Kahoot!

      Dinámicas anecdóticas

      El objetivo es motivar a los alumnos

      Implementar esta dinámica en la evaluación, no ser un mero accesorio

      Generar actividad que permita ver las dinámicas de juego incorporando a la actividad didáctica

      Debe tener repercusión real en el curriculum de la asignatura

Lealtad

Paticipación

Conciencia de

marca

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